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[시금치] 13년 침체기 딛고 부활한 '이 기업'의 비결

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작성자 작성일 25-02-21 22:38 조회 145 댓글 0

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다음 세 가지를 보고 떠오르는 기업이 있나요?
 
‘귀멸의 칼날’
‘스파이더맨’
‘마이클 잭슨’


모르시겠다고요? 힌트를 보면 아하! 하실 겁니다. 워크맨과 플레이스테이션으로 잘 알려진 기업이죠. 정답은 바로, ‘소니(SONY)’ 입니다. 최근 소니의 행보에 관심이 있었다면 들어 보셨겠지만, 위의 세 가지 키워드 역시 소니의 자산인데요. 세계적으로 대흥행한 애니메이션 ‘귀멸의 칼날’은 소니의 자회사인 ‘애니플렉스’가 제작했으며, 마이클 잭슨의 IP의 절반은 ‘소니뮤직그룹’이, 스파이더맨의 IP는 ‘소니픽처스’가 소유하고 있습니다.


전성기 시절 소니는 애플, 삼성의 롤모델이자 혁신 기업의 대명사였는데요. 스티브 잡스는 아이팟을 처음 출시했을 때, "아이팟은 21세기형 소니 워크맨이다"라고 말했을 정도입니다. 하지만 2000년대 초반에 들어서면서 MP3, TV, 모바일 시장에서 연거푸 뒤처지면서 소니의 내리막이 시작되었습니다. 결국 2011년에는 약 4조 5백억원이라는 사상 최대 적자를 기록하며 위기에 빠졌죠.

그러나 쉽게 무너질 소니가 아니었습니다. 2012년, 소니는 내부에서 돌파구를 찾아냈는데요. 적자가 심한 가전사업부를 과감히 버리고, ‘잘하고 있고, 더 잘할 수 있는’ 사업 위주로 구조를 개편했습니다. 어떤 사업이냐구요? 바로 ‘콘텐츠’ 입니다. 한번 제작하면 다양한 채널에서 반복 사용할 수 있는 콘텐츠 사업은 끊임없이 하드웨어를 제조해야 하는 가전사업보다 수익성이 높습니다. 게다가 소니는 80-90년대 흥행한 음반, 게임, 영화계 킬러 IP를 보유한 제작사와 유통사까지 가졌으니 콘텐츠로 수익을 내기에 최적화되어 있었죠.

사업 포트폴리오를 개편한 지 10여 년이 지난 지금, 소니의 매출 구조는 어떻게 달라졌을까요? 2012년 17%에 불과했던 콘텐츠 사업 매출비중이 2023년 51%로 급등했습니다(전자사업은 68%에서 34%로 축소). 콘텐츠 사업에 집중한 덕분에, 소니는 요즘 세계 최고 지적재산권(IP) 기업으로 화려하게 부활했다는 평가를 얻고 있습니다.

IP만 믿고 있는 건 아니냐고요? 미래 먹거리도 챙기고 있습니다. 소니는 CES 2025에서 XR 콘텐츠 제작지원 솔루션 ‘XYN(진)’을 공개했는데요. 현실에 있는 사물이나 사람의 움직임, 배경을 포착해 영화, 게임, 메타버스 등 가상 공간에 그대로 재현하는 툴입니다. 제작의 효율을 높여줄 기술을 더해 소니의 콘텐츠 경쟁력을 더욱 탄탄하게 만들겠다는 전략이 보이지 않나요?
 

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소니가 CES 2025에서 공개한 XR 콘텐츠 제작지원 솔루션 ‘XYN’


소니의 13년을 보며, 위기 속에도 자기 자신을 잘 아는 기업은 일어설 수 있다는 생각이 듭니다. 우리가 가장 잘하는 것은 무엇인지, 한번 생각해보시면 어떨까요?


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