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    [프리즘] 이미 시작된 미래 메타버스, 기업이 반드시 …
    메타버스에 대한 무궁무진한 가능성이 제시되고 있지만, 아직 메타버스에 대한 개념은 확립되지 않았다. 포브스 Forbes는 메타버스 전문가 20명의 분석을 토대로 “2021년 메타버스를 정의하는 것은 간단한 작업이 아니다.”라고 설명했으며,1 기업들이 메타버스를 지칭하는 용어도 각양각색이다. 연구기관들은 메타버스를 다음과 같이 정의하였다.▶가상적으로 향상된 물리적 현실과 물리적으로 영구적인 가상공간의 융합(미국 기술연구단체, ASF Acceleration Studies Foundation)2▶지각되는 가상 세계와 연결된 영구적인 3차원 가상공간들로 구성된 진보된 인터넷(미국 전기전자 기술자학회, IEEE Institute of Electrical and Electronics Engineers)게임에서 시작해 전 산업으로 확산메타버스는 비단 게임 산업에 국한되지 않고 기업의 일하는 방식까지도 바꾸고 있다. 줌 Zoom, 시스코 웹엑스 Cisco Webex등 화상회의는 대면회의보다 몰입도가 떨어진다는 단점이 있는데, 메타버스는 실제 사무실에서 사람들과 대화하는 듯한 현장감 있는 경험을 제공한다. 협업 플랫폼 스페이셜 Spatial은 자신의 얼굴을 본뜬 아바타를 이용해서 회의·프레젠테이션·브레인스토밍을 할 수 있는 환경을 제공한다. 네슬레 Nestlé, 포드 Ford, 화이자 Pfizer 등 유명 기업들이 스페이셜을 사용하는 것으로 알려졌다.PWC는 메타버스의 핵심기술인 증강현실(AR), 가상현실(VR)이 세계 경제에 미치는 영향을 추정한 보고서 ‘Seeing is believing’을 발행했다. 보고서에 따르면 증강현실, 가상현실은 헬스케어(1,111억 달러), 제품·서비스 개발(1,097억 달러), 교육훈련(907억 달러), 프로세스 개선(848억 달러), 유통소매(622억 달러) 등 다양한 분야로 확산되어 2025년 4,764억 달러에 이를 전망이다.3이미 빅테크 기업들은 메타버스 패권 경쟁에 돌입했다. 페이스북은 2014년 가상현실 기기회사 오큘러스를 20억 달러(약 2조 2천억 원)에 인수하면서 일찍이 메타버스 투자에 뛰어들었다. 페이스북은 2020년 가상현실 기기 오큘러스 퀘스트 2 Oculus quest 2와 가상현실 소셜 플랫폼 호라이즌 Horizon을 선보였다. 마이크로소프트는 2021년 증강현실(AR)과 가상현실(VR)을 결합한 혼합현실(MR) 협업 플랫폼 메시 Mesh를 공개하면서, 혼합현실 기기 홀로렌즈 2 HoloLens 2를 착용하고 미팅하는 모습을 연출 했다. 엔비디아는 2021년 가상 협업 플랫폼, 옴니버스 엔터 프라이즈 Omniverse Enterprise를 공개했다. 이들 외에도 구글, 애플, 텐센트 등이 메타버스 관련 기기와 플랫폼 개발에 주력하고 있다.메타버스의 4가지 구성요소ASF는 이미 2007년 보고서 ‘Metaverse Roadmap’에서 메타버스의 4가지 구성요소 ① 증강현실(AR), ② 가상세계(VR), ③ 라이프로깅 Life-logging, ④ 미러월드 Mirror World를 제시했다. 당시에는 미래에 발생할 수 있는 가능성으로써 제시되었지만, 지금은 기술의 발전을 통해 현실화되고 진화 중에 있다. 증강현실이란 이용자가 보는 현실 세계에 가상의 사물이나 정보를 합성해서 보여주는 기술이다. 증강현실 게임, 포켓몬고 Pokémon GO가 대표적인 예시이다. 미래 기술의 발전 추세를 보여주는 가트너 Gartner의 하이프 사이클 Hype cycle에서 증강현실은 해마다 꾸준히 상승한 후 2020년에는 완전히 사라졌다.4 가트너에 따르면 증강현실은 너무 빨리 기술이 성숙하여 더 이상 신흥 기술로 간주되지 않는다고 한다. 2021년 3월 페이스북은 증강현실 글라스와 이를 제어하는 손목밴드를 발표하고, 4분기 출시를 예고했다. 페이스북 CEO 마크 저커버그 Mark Zuckerberg는 “2010년대의 기술 플랫폼이 휴대전화였다면 2020년대에는 증강현실 글라스에서 혁신이 나올 것이다”라고 말했다.5 라이프로깅이란 이용자를 중심으로 발생하는 이벤트와 정보들이 디지털로 기록·저장·공유되는 것을 의미한다. 페이스북, 인스타그램, 틱톡과 같은 SNS가 대표적인 사례이다. 이미지, 영상, 글 외에 센서, GPS 등으로 생성되는 데이터도 기록·저장·공유된다면 라이프로깅의 대상이 된다. 라이프로깅은 증강현실 · 가상현실 등의 기술과 융·복합 하여 새로운 형태의 서비스로 발전하고 있다. 고스트 페이서 Ghost Pacer는 증강현실과 라이프로깅을 융합한 러닝 running 전용 제품이다. 이용자는 증강현실 글라스를 통해 페이스메이커 아바타를 보면서 달리고, 동시에 연동된 기기에 러닝 루트, 소요 칼로리, 심박수 수치 등을 기록·저장·공유할 수 있다. 미러월드란 현실 세계의 모습, 정보를 복제해서 만든 가상세계이다. 우리가 매일 이용하는 내비게이션, 구글 지도가 미러월드의 대표적인 예이다. 구글 지도는 이미지로 표현된 도로, 건물의 모습과 실제 거리를 촬영한 스트리트 뷰, 항공사진을 제공한다. 실제 지구를 본떠 구현한 어스 2 Earth 2에서는 가상 부동산이 거래되고 있다. 어스 2의 부동산 가격은 수요와 공급의 법칙에 따라서 가격이 결정되는데, 이미 미국 뉴욕, 프랑스 파리, 한국 서울 등 대도시의 명소는 2020년 대비 가격이 수십 배 올랐다. 가상세계란 컴퓨터 그래픽을 통해 구현된 가상공간이다. 이곳에서 이용 자는 가상세계에 존재하는 모든 정보와 상호작용할 수 있다. 가상세계의 가장 큰 특징은 물리적인 제약이 없다는 것으로, 코로나19로 대면 활동이 어려워진 요즘 현실 세계의 경제·사회 활동이 가상세계로 이동 한 사례를 볼 수 있다. 2020년 UC 버클리 대는 마이크로소프트의 게임 플랫폼 마인크래프트 Minecraft에 가상 캠퍼스를 만들고 이곳에서 비대면 졸업식을 진행했다. 국내에서는 순천향대가 SK텔레콤의 점프 VR에 본교 대운동장을 구현하고, 비대면 입학식을 열었다. 메타버스 핵심기술 우리가 소설이나 영화에서 보던 미래형 메타버스가 실현되기까지는 많은 시간과 노력이 필요하다. 전문가들은 메타버스가 현실화되는데 10년 이상의 기술 발전이 필요 하다고 전망한다. 웹 1.0이 웹 2.0으로 발전했듯이, 증강 현실(AR), 가상현실(VR), 인공지능(AI), 5세대 이동 통신(5G), 에지 Edge, 블록체인 Blockchain 등 기술의 발전과 함께 메타버스는 더욱 고도화될 것이다. 위 표에서 상호작용이란 궁극적으로 이용자가 사용하는 소프트웨어, 하드웨어, 콘텐츠를 의미하는데, 메타버스에서는 증강현실, 가상현실, 혼합현실이 핵심기술로 사용된다. 기존에는 게임 산업을 중심으로 컴퓨터, 모바일, 콘솔Console이 주요하게 사용 되었으나, 최근에는 머리 부분에 장착해 이용자의 눈앞에 직접 영상을 제시할 수 있는 디스플레이 장치인 ‘가상현실 HMD Head Mount Display’가 대중화되기 시작했다. 산업 현장 에서는 증강현실 글라스가 생산성 혁신 도구로 도입되고 있다. 앞으로 손목밴드, 반지, 장갑, 거울, 트레드밀 등 다양한 메타버스 기기들이 개발·출시될 전망이다. 전문가들은 이러한 기기들이 확산되려면 가격 경쟁력 확보 및 사용상의 불편함을 최소화하려는 노력이 필요하다고 말한다.컴퓨테이션 Computation이란 상호작용을 가능하게 하는 논리로, 메타버스에서는 인공 지능, 5세대 이동통신, 에지 컴퓨팅이 핵심기술로 사용된다. 자연어 처리·컴퓨터 비전 등 인공지능은 메타버스 경험을 확대하고 고도화시킨다. 그리고 풍부하고 고화질의 메타버스 경험을 유연하게 전달하기 위해서는 5세대 이동통신과 에지 컴퓨팅 기술이 필요하다. 미국 최대 통신기업 버라이즌 Verizon의 CEO 한스 베스트버그 Hans Vestberg는 2021 CES에서 “5G의 빠른 속도와 높은 데이터 전송량 때문에 새로운 소비자용 애플리 케이션이 등장할 것”이라고 말했다.정보란 정확하고 효율적이며 안전한 컴퓨테이션이 가능하게 하는 데이터 구조로, 메타 버스에서는 블록체인이 핵심기술로 사용된다. 메타버스에 블록체인을 적용하면 이용자는 ①구매한 아이템의 소유권을 증명, ②소유한 아이템에 희소성을 부여, ③가상세계에서 벌어들인 수익을 실제 돈으로 환전할 수 있게 된다. 전문가들은 이러한 경제 시스템이 메타버스 산업을 지속해서 성장시키는 핵심 요인이 될 것으로 전망한다. 대표적인 사례로 대체불가토큰(NFT)을 적용한 가상 부동산 거래 플랫폼 디센트럴랜드 Decentraland가 있다. <참고자료>1. PWC, “Seeing is believing” (2019)2. Forbes, “Defining The Metaverse Today” (2021.03.02)3. ASF, “Metaverse Roadmap – Pathways to the 3D Web” (2007)4. Gartner, “2020-2022 Emerging Technologies for Enterprises” (2020)5. Facebook Post, https://m.facebook.com/zuck/posts/10111311886191191 (2020.01.09)-----------------------------------------------IGM세계경영연구원은 지난 18년간 20만명이 넘는 CEO와 임원, 그리고 리더의 성공을 도운 국내 최고의 프리미엄 교육기관으로서 가장 앞선 지식을 연구, 전파함으로써 지식의 가치를 통해 널리 세상을 이롭게 하기 위해 존재하는 ‘The Most Advanced Premium Learning Platform’ 입니다. 이것이 바로 IGM PRISM을 만드는 이유입니다.IGM Prism은 비즈니스 리더가 꼭 알아야 할 세상의 변화와 경영의 인사이트를 콕 짚어 드립니다. 프리즘에 빛이 통과하면 다양한 빛의 스펙트럼이 생기듯, IGM Prism을 통해 디지털 / 리더십 / 전략, 마케팅 / Social Impact에 대한 인사이트 스펙트럼이 넓어집니다.
    작성자 작성일 09-01 조회 5346
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    [칼럼] 메타버스 로 일하는 방식을 혁신 하는 글로벌 …
    메타버스는 이미 산업 전 영역에 걸쳐 적용되고 있으며, 우리의 일하는 방식도 바꿔나가고 있다.특히 글로벌 기업은 이미 아바타를 이용한 회의, 근무, 직원교육, 공정 노하우 전수 등 다양한 영역에서 메타버스속 가상공간을 활용해 업무의 몰입감과 효율성을 높이고 있다. 메타버스로 일하는 방식을 혁신해 나가고 있는글로벌 기업들의 사례를 소개한다.  ▲ 사용자가 가상공간에서 3차원으로 구현된 제품 디자인을 살펴보고 있다. * 출처: Spatial 유튜브최근 기업경영의 화두는 단연 메타버스Metaverse이다. 메타버스란 초월·가상을 뜻하는 메타Meta와 세계·우주를 의미하는 유니버스Universe를 합성한 용어로, 가상공간과 현실세계가 적극적으로 상호작용하는 공간이다.미국 비영리 기술연구단체인 미래가속화연구재단 (ASF)은 메타버스를 ▲이용자가 보는 현실세계에 가상의사물이나 정보를 합성해서 보여주는 기술인 ‘증강현실(AR)’ ▲컴퓨터 그래픽을 통해 구현된 가상공간인‘가상세계Virtual World’ ▲이용자를 중심으로 발생하는 정보들을 디지털로 기록·저장·공유하는‘라이프로깅 Lifelogging’ ▲현실세계의 모습, 정보를 복제해서 만든 가상세계인 ‘거울세계Mirror world’로구분했다.사실 메타버스는 새롭게 나온 개념이 아니다. 2000년대 중반 반짝 인기를 끌었던 3차원(3D) 가상현실 플랫폼 세컨드 라이프Second Life를 통해 우리는 메타버스를경험했다. 사용자는 자신을 대신하는 아바타를만들어 말 그대로 제2의 인생을 살 수 있는데, 세컨드 라이프 전용 가상화폐 린든 달러Linden Dollar를 지불하고 가상 부동산이나 아이템을 구매할 수 있다. 개인뿐 아니라 기업들도 세컨드 라이프를 주목했다. 이미 2008년에HP, 마이크로소프트, 베인앤컴퍼니 등은 이곳에서 가상취업박람회와 면접관 아바타와 지원자 아바타가 만나는가상면접을 진행한 바가 있다. 그러나 PC 기반의 세컨드라이프는 모바일 기기의 확산과 페이스북, 트위터 등 소셜네트워크서비스(SNS)의 등장으로 몰락의 길을 걷게 되었다.이후 한동안 잊혔던 메타버스는 5G, 증강현실, 가상현실 기술의 발전과 함께 게임 산업을 중심으로 다시 발전했다. 그리고 코로나19로 비대면 시대가 열리면서 기업의 업무 방식으로 적용 범위가 확대됐다.글로벌 컨설팅 기업 PwC에 따르면 메타버스 경제 규모는 2019년 50조원에서 2025년 540조원,2030년 1700조원으로 성장할 전망이다. 발 빠르게 메타버스를 활용하여 일하는 방식을 혁신하고 있는해외 기업 사례를 통해 HR의 미래를 준비해보자.  나를 대신하는 3차원 아바타를 이용하여 생생하게 가상회의바비 인형을 만드는 완구회사인 마텔은 피부색, 체형, 직업이 다양한 바비 인형을 만들어 다양성을 추구하고,바비 브이로그, 바비 집 꾸미기 게임 등 디지털 콘텐츠를 접목하여 시대의 요구에 빠르게 적응하고 있다그 결과 어린이들이 스마트폰을 가지고 놀기 시작하면서 하락하던 실적을 다시 끌어올릴 수 있었다.마텔은 제품뿐만 아니라 일하는 방식도 혁신했다. 마이크로소프트의 혼합현실(XR) 기기 홀로렌즈HoloLens와 3차원 협업 플랫폼 스페이셜Spatial을 도입하여 각국에 흩어져 있는 직원들을 가상협업공간으로불러들였다. 3차원으로 구현된 가상회의실에서 직원들은 자신의 얼굴과 닮은 아바타를 사용하여 몸짓을섞어가며 대화하고, 허공에 회의자료를 띄워 공유하거나 실시간으로 수정할 수 있다.마텔의 신제품 개발은 보통 수개월이 걸린다. 미국본사에 있는 디자이너가 제품을 디자인하면 엔지니어가 3D 프린터로 모형을 제작하고, 중국 공장에 있는 팀이 건너와 모형을 검토하는 등 수많은 협의 과정을거쳐야 하기 때문이다. 마텔은 가상협업공간을 이용하여 개발기간을 2~3주로 줄일 수 있었다.이렇듯 증강현실, 가상현실, 혼합현실 기반 가상회의는 현실감·몰입감 있는 회의경험을 제공하고 나아가업무 생산성을 증대하고 있다.  가상사무실에 있는 내 자리로 출근하고, 복도에서 동료를 만나 소통게임뉴스 전문 업체 IGN은 2D 게임처럼 생긴 협업 플랫폼 게더타운Gather Town에 가상사무실을 만들었다. 게더타운의 가상사무실은 실제 사무실처럼 개인 책상, 회의실, 휴게공간이 구현되어 있어 사용자는 방향키로 아바타를 조작해 자유롭게 사무실을 돌아다닐 수 있다. 가장 큰 특징은 아바타들의 거리가 가까워지면 서로의 카메라와 마이크가 활성화된다는 점이다. 사용자가 아바타를 움직여 동료 아바타 근처로 이동하면 바로소통이 가능하다.최근 IGN은 게더타운에 행사공간을 만들어 신제품 출시 이벤트도 진행했다. 이러한 가상사무실은 실제 사무실을 유지할 필요성이 줄어든 기업들에게 운영비 절감의 대안으로 주목받고 있다. 가상점포에서 직원을 교육하고 평가까지미국 최대 소매유통기업인 월마트는 코로나19 이전부터 일찍이 가상현실 교육기업 스트리VRStriVR과 함께 교육·평가 프로그램을 개발하고, 페이스북의 가상현실기기 오큘러스 고Oculus Go를 도입하여 가상공간에서 직원의 역량을 키우고, 능력을 평가하고 있다.월마트는 현실감 있는 가상점포를 구현하여 상품 진열 방법, 새로운 픽업 기계 사용법 등을 교육하고 있다.뿐만 아니라 계산원 입장에서 한번, 고객 입장에서 다시 한번 가상상황을 시뮬레이션하여 고객에 대한 공감대를 높이고 있다. 100만 명이 넘는 직원을 교육하는 월마트는 가상현실 교육을 도입한 후 효과성과 효율성두 마리 토끼를 잡았다. 월마트에 따르면 교육시간을 8시간에서 15분으로 대폭 줄인 사례도 있다.중간관리자 승진 평가도 가상점포에서 진행한다. 승진 후보자는 화가 난 고객을 만난 상황, 매장 통로가 지저분한 상황, 실적이 저조한 구성원을 코칭하는 상황 등 다양한 상황을 가상공간에서 맞닥뜨리게 되는데,승진 후보자가 어떻게 대응하느냐에 따라 의사결정 능력과 리더십 역량이 평가된다.월마트 인사담당 부사장 드류 홀러Drew Holler는 “가상현실 평가방식은 전통적인 평가방식에 내재된 편견을배제하고 다양성을 증가시킬 것이다”라고 말했다. 숙련된 기술자의 노하우를 디지털화하여 현장 작업자에게 전수항공기 전기 배선은 매우 복잡하고 빽빽해서 작업과 검수에 많은 시간이 걸리고, 기술자가 일일이 도면을보면서 작업해야 하는 ‘골칫거리 업무’였다.미국의 항공기 제조회사인 보잉은 마이크로소프트의 홀로렌즈 기기를 기술자들에게 배포하여 이를 해결했다. 홀로렌즈는 물리적인 부품 위에 가상의 정보를 겹쳐서 보여주는 기기로 기술자는 업무 가이드라인을실시간으로 확인할 수 있다. 실제로 홀로렌즈를 도입한 결과 작업자의 업무 속도와 정확성이 30%향상됐고, 보잉은 더 빠른 속도로 더 많은 항공기를 생산할 수 있게 됐다.   디지털 트윈 공장에서 제조 과정을 시뮬레이션독일의 자동차회사인 BMW는 세계 1위 GPU 제조기업 엔비디아Nvidia의 메타버스 플랫폼 옴니버스Omniverse에 가상공장을 구축했다. 실제 공장을 그대로 복제한 가상공장에는 제조로봇과 인공지능에 기반해 인간 근로자의움직임을 재현하는 아바타가 함께 일하고 있다.BMW는 가상공장에서 생산라인을 시뮬레이션한 후, 가장 효율적인 생산전략을 수립하여 실제 공장을 운영하고 있다.BMW AG 생산담당 경영위원회 위원인 밀란 네델코비치Milan Nedeljković는 “옴니버스를 통해 정확도와 속도를개선함으로써 업무의 효율성을 크게 향상시킬 수 있을 것”이라고 말했다.메타버스가 HR에 던지는 시사점지금까지 메타버스를 활용한 해외기업들의 업무혁신사례를 살펴보았다. 메타버스가 HR에 던지는 시사점을 정리해보자.첫째, 메타버스는 Z세대에게 이미 익숙한 공간으로, Z세대 신입사원을 맞아들이는 기업들은 메타버스에대한 이해와 활용이 필요하다. 네이버 자회사 스노우가 만든 3D 아바타 플랫폼 제페토Zepeto는 ‘Z세대의놀이터’로 불리고 있다. 이곳에서 Z세대는 자신을 대신하는 아바타를 만들고 소통·소비생활·여가활동을하고 있다. 전문가들에 따르면 Z세대는 아바타를 통해 멀티 페르소나를 만드는 데 거부감이 없고, 가상공간에서생활하는 자체를 현실처럼 받아들이고 있다고 한다.메타버스는 Z세대 구성원들과 소통하는 새로운 방식이 될 것이다.둘째, 5G, 가상현실, 증강현실 기술의 발전으로 메타버스의 현실감·몰입감이 더욱 높아지고 있다.이에 원격근무를 시행하는 기업들은 메타버스를 활용하여 실제 사무실과 비슷한 직원 경험을 제공할 수 있다.현재 IT 기업들과 스타트업에서 다음과 같은 메타버스 협업 플랫폼을 출시 또는 준비 중에 있다.• 미국 스타트업 스페이셜시스템즈의 스페이셜Spatial• 미국 스타트업 게더의 게더 타운Gather Town• 마이크로소프트의 메시Mesh• 페이스북의 인피니트 오피스Infinite Office• 우버 출신 플로랑 크리벨로Florent Crivello가 창업한 팀플로우Teamflow• 부동산중개 플랫폼 직방이 만든 메타폴리스Metapolis더불어 가상현실, 증강현실 기기를 활용하여 기업교육의 효과성과 효율성을 증대할 수 있다. 실제 현장에가지 않아도 생생하게 구현된 가상현실에 접속하여 실습하거나, 일일이 학습자료를 찾아보지 않아도증강현실로 구현되는 정보를 통해 실시간으로 학습이 가능하다. 현재 가상현실, 증강현실 기기의 편리성과 실용성이 좋아지고 있어 기업교육 활용범위가 더욱 확대될 것으로 기대된다.세계 1위 GPU 제조기업 엔비디아 CEO 젠슨 황JensenHuang은 2020년 자사 개발자 행사에서“메타버스의 시대가 오고 있다”고 선언했고, 메타버스 게임 포트나이트를 만든에픽게임즈 CEO 팀 스위니Tim Sweeney는 “메타버스는 인터넷의 다음 버전이다.앞으로 사람들은 메타버스로 일하러 가거나, 게임·쇼핑을 하면서 시간을 보내게 될 것”이라고 전망했다. 메타버스의 발전과 일하는 구성원의 세대 변화는 HR의 새로운 과제가 되었다. HR은 늦지 않게 시대의 변화에 적응해야 할 것이다. 백재영 IGM세계영연구원 프로그램/컨텐츠 기획팀 수석연구원 
    작성자 작성일 08-03 조회 6560
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    [칼럼] 메타버스서 돈 버는 MZ 세대…로블록스 경제 …
    신종 코로나 바이러스 감염증(코로나19) 팬데믹(pandemic·감염병 대유행)으로 우리의 경제·사회 활동에 비대면이 녹아들었다.그리고 비대면 시대를 맞아 2000년대 초 싸이월드와 세컨드라이프 등을 통해 인기를 끌었다가 식은 메타버스가 다시 부상하고 있다.메타버스는 가상·초월을 의미하는 메타(meta)와 세계를 뜻하는 유니버스(universe)의 합성어로, 3차원의 가상공간이다. 메타버스 참여자는 아바타를 꾸며 자신을 나타낸다.싸이월드 세대는 ‘미 니 미 꾸미기’를 떠올리면 된다.5세대 이동통신(5G), 증강현실(AR), 가상현실(VR) 등의 기술이 발전하면서 오늘날 메타버스는 단순한 가상공간에서 현실과 가상이 융합된 세계로 진화했다.미국 UC 버클리는 전 세계에서 가장 인기 있는 게임 플랫폼 ‘마인크래프트’에 가상캠퍼스를 만들고, 이곳에서 비대면 졸업식을 진행했다.국내에서는 순천향대가 SK텔레콤의 ‘점프VR’에 본교 대운동장을 구현하고, 비대면 입학식을 했다.순천향대 신입생들은 자신의 아바타에 ‘과잠(같은 학과 구성원들이 단체로 맞춰 입는 잠바)’을 입히고, 교수·재학생·동기 아바타와 소통하는 새로운 입학식을 경험했다.메타버스는 로블록스·제페토 등 게임·소셜 서비스를 중심으로 발전했고, 주 이용자가 MZ 세대(밀레니얼+Z 세대·1981~2010년생)다.메타버스를 MZ 세대가 게임하며 노는 가상 놀이터 정도로 여긴다면 메타버스의 가능성을 간과하는 것이다.로블록스에는 ‘로벅스(Robux)’, 제페토에는 ‘젬(Zem)’이라는 전용 화폐가 있다. 사용자는 이들 가상화폐로 가상콘서트 티켓 같은 아이템을 구매할 수 있다.싸이월드 세대는 가상화폐 ‘도토리’가 생각날 것이다.싸이월드와 차이점은 로블록스·제페토 이용자 누구나 아이템과 가상세계 경험을 생산해 판매하고 수익을 창출할 수 있다는 사실이다.나아가 메타버스에 대체불가토큰(NFT·Non-Fungible Token) 기술을 적용하면 가상자산에 대한 신뢰성까지 확보할 수 있다.전문가들은 이러한 경제 시스템이 메타버스 산업을 지속해서 성장시키는 핵심 요인이 될 것으로 전망한다.비대면 시대의 메타버스 산업은 더 높은 몰입감과 상호작용을 제공해 이용자를 늘리고, 가상경제 체제를 구축해 성장 동력을 확보했다.독일 통계 플랫폼 스태티스타에 따르면, 메타버스 시장 규모는 올해 약 34조1077억원에서 2024년 약 329조8559억원 규모로 9배 넘게 성장할 전망이다.MZ 세대가 생산하고 소비하는 가상공간, 메타버스의 경제 시스템을 살펴보고 비즈니스 기회를 찾아보자.로블록스용 게임 제작 소프트웨어 ‘로블록스 스튜디오’를 통해 게임을 만드는 모습. 사진 로블록스로블록스(Roblox)사용자가 직접 게임 개발·판매까지‘게임계의 유튜브’라고 불리는 로블록스는 사용자가 직접 게임을 만들고, 다른 사용자가 만든 게임을 플레이하는 플랫폼이다.로블록스에는 5000만 개 이상의 게임이 있으며, 월간 활성 사용자 수(MAU)는 약 1억5000만 명이다.미국 9~12세의 3분의 2, 13~16세의 3분의 1이 로블록스에서 시간을 보낸다. 외출을 어렵게 만든 코로나19 팬데믹 이후 로블록스 이용자는 85% 증가했고,이용 시간은 124% 늘었다.스마트폰 하나로 유튜브 영상 제작이 가능한 것처럼, 로블록스 스튜디오를 이용하면 코딩을 모르는 사람도 쉽게 게임을 제작할 수 있다.영상 크리에이터가 유튜브와 광고 수익을 나누는 것처럼, 게임 개발자는 로블록스와 아이템 판매 수익을 배분한다.판매 수익은 가상화폐 로벅스로 받는데, 10만 로벅스 이상의 수익을 내면 금융 서비스를 이용해 실제 돈으로 환전할 수 있다.2020년 기준 로블록스에는 125만 명의 개발자가 있으며, 이들은 3억2800만달러(약 3723억원)의 수익을 창출했다.로블록스가 많은 메타버스 플랫폼 중 가장 주목받는 이유가 바로 여기에 있다.로블록스는 단순히 게임하고 체험하는 가상공간을 넘어서, 노동과 생산 활동이 가능한 미래 공간을 제공한다.제페토 아바타가 구찌 의류를 입었다. 사진 제페토디센트럴랜드(Decentraland)NFT 기술 적용한 가상부동산 거래디센트럴랜드는 NFT를 적용한 가상부동산 거래 플랫폼이다. NFT는 비트코인과 유사하지만, 디지털 자산 각각에 고유한 인식값을 부여해,말 그대로 대체 불가능하다는 점에서 비트코인과 다르다. 디센트럴랜드의 가상부동산인 ‘랜드(Land)’는 위·변조가 불가능하고, 누구에게 얼마에 판매했는지 정보를 투명하게 축적한다. 세상에 하나밖에 없는 자산으로서 가치를 지녔다.디센트럴랜드 이용자는 ‘마나(Mana)’라는 화폐를 통해 가상부동산을 구매하고, 아바타를 매개로 다양한 활동을 한다.예를 들어 이용자는 자신이 소유한 토지에서 전시회나 공연을 개최하고, 여기서 발생한 수익을 수수료 없이 가져갈 수 있다.수수료가 발생하지 않는 이유는 디센트럴랜드가 NFT에 기반해 탈중앙화 시스템으로 운영되기 때문이다.디센트럴랜드뿐 아니라 다른 많은 메타버스 플랫폼이 NFT를 주목한다. 그 이유는 NFT가 그림·영상·아이템에 희소성과 소유권을 부여해디지털 자산의 생산과 거래를 보다 활발하게 할 것이기 때문이다.앞서 살펴본 바와 같이 메타버스 플랫폼은 MZ 세대가 노는 공간에서 한발 나아가 경제 활동을 하는 공간으로 자리매김하고 있다.과거 싸이월드와 세컨드라이프처럼 일시적으로 스쳐 지나가는 유행으로 치부하기엔 메타버스 기반 기술의 발전과 산업의 성장세가 가파르다.글로벌 인공지능(AI) 반도체 기업 엔비디아의 최고경영자(CEO) 젠슨 황은 지난해 10월 자사 개발자 행사에서 “메타버스가 오고 있다.메타버스는 인터넷의 뒤를 잇는 가상공간의 주류가 될 것이다”라고 선언했다.로블록스와 디센트럴랜드에서 찾은 인사이트를 정리해보자.오늘날 메타버스는 현실 세상은 아니지만 사람들이 실제 돈을 지불할 만큼 충분히 현실적이다.그리고 미래의 잠재 고객들은 메타버스에서 유튜브보다 더 많은 시간을 보내고 있고, 이용자 스스로 콘텐츠를 생산·유통·소비하고 있다.메타버스는 이미 미래를 향해 출발했다. 아직 메타버스에 탑승하지 않은 기업들은 어서 메타버스 티켓을 사야 할 때다.백재영 IGM세계경영연구원 수석연구원  ** IGM세계경영연구원은 이코노미조선에 해당 컬럼을 연재하고 있습니다.http://economychosun.com/client/news/view.php?boardName=C06&page=1&t_num=13611060
    작성자 작성일 06-30 조회 6296
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